2020-2025年中国手机网游行业发展趋势预测及投资战略咨询报告
手机网游
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2020-2025年中国手机网游行业发展趋势预测及投资战略咨询报告

发布时间:2019-10-28
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现在不但电脑有网络游戏,手机也有了,所谓手机网络游戏即手机上网可以玩的网络游戏。手机的网络游戏没有电脑的做得好,它的图片少,画面不生动。2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来三年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章研究领域及主要观点

1.1 研究范围及相关概念

1.2 研究背景

1.3 主要观点

1.4 相关研究方向

第二章手机网游的发展历程及技术特征分析

2.1 中国手机游戏发展历程

2.2 手机网游的特征分析

2.3 手机网游技术系统分析

2.4 手机网络游戏分类

2.4.1 按照架构的分类

2.4.2 按照内容的分类

第三章手机网游产业发展环境分析

3.1 手机网游产业宏观环境(PEST)分析

3.1.1 政策环境

3.1.2 经济环境

3.1.3 社会环境

3.1.4 技术环境

3.2 影响手机网游产业发展的主要因素分析

3.2.1 促进因素

3.2.2 制约因素

3.3 手机网游产业生命周期分析

第四章手机网游产业链研究

4.1 手机网游产业链的组成

4.2 主要厂商及技术竞争态势研究

4.2.1 手机芯片厂商竞争态势

4.2.2 手机操作系统厂商竞争态势

4.2.3 游戏开发环境竞争态势

第五章手机网游用户消费行为研究

5.1 用户年龄结构调查及分析

5.2 用户可承受的资费水平调查及分析

5.3 潜在用户群体认知度调查及分析

第六章手机网游商业模式及资费状况调查分析

6.1 手机网游的盈利模式分析

6.1.1 包月和点卡收费模式

6.1.2 网络广告模式

6.1.3 虚拟物品销售模式

6.2 手机网游的付费渠道研究

6.3 中国市场手机网游资费现状分析

6.3.1 手机上网费

6.3.2 手机网游服务费

第七章手机网游的推广模式研究

7.1 终端内置模式

7.2 网络推广模式

7.3 地面推广模式

第八章中国手机网游发展现状及发展趋势分析

8.1 中国手机网游发展现状分析

8.1.1 厂商数量、规模及主要成员分析

8.1.2 游戏产品数量、规模及主要产品分析

8.1.3 手机网游产业VC投资情况分析

8.1.4 产业发展中出现的问题分析

8.2 手机网游产业发展趋势分析

8.2.1 手机网游用户界面(UI)发展趋势分析

8.2.2 游戏平台发展趋势分析

8.2.3 游戏产品发展趋势分析

8.2.4 盈利模式发展趋势分析

第九章手机网游市场竞争格局分析

9.1 手机网游开发商竞争格局分析

9.2 手机网游运营商竞争格局分析

9.3 手机网游产品用户市场竞争格局分析

9.4 手机网游整体市场规模及增长趋势分析

第十章主要手机网游产品市场分析及玩家评测

10.1 角色扮演

10.2 策略类

10.3 体育竞技类

10.4 动作类

10.5 休闲娱乐类

第十一章国内主要手机网游开发厂商及代表产品分析

11.1 盛大数位红

11.2 魔龙无线

11.3 美通无线

11.4 上海网村

11.5 邦邦网

11.6 联梦娱乐

11.7 空中猛犸

11.8 道隆科技

11.9 杭州天畅

11.10 上海摩帆数码

11.11 羽蛇科技

11.12 杭州平治

11.13 派欧

11.14 数字鱼

11.15 中科奥

11.16 天择科技

第十二章国内主要手机网游运营企业及运营产品分析

12.1 北京掌讯

12.2 上海网村

12.3 新浪无线

12.4 网易

12.5 网上行

第十三章国外主要手机网游厂商产品分析

13.1 Activate

13.2 Gravity

13.3 IN-FUSIO公司

13.4 NEXONMOBILE

13.5 AwareDreams

13.6 Microjocs

13.7 G-MODE9813.8iMagicMobile

13.9 Nikita

13.10 SQUARE?ENIX

13.11 SEGA

13.12 SENSEAINMOBILE

13.13 IPERG

第十四章手机网游产业发展策略与建议

14.1 芯片开发商发展策略及建议

14.2 移动运营商发展策略及建议

14.3 游戏开发商发展策略及建议

14.4 游戏服务提供商发展策略及建议

图表目录

图表1 中国手机游戏发展历程

图表2 手机网游、PC网游、手机单机游戏典型特征比较

图表3 手机网游系统拓扑图

图表4 手机网游实现架构

图表5 手机网游实现架构比较

图表6 目前主要手机网游类别

图表7 2020-2025中国网游收入比较

图表8 中国电信运营商用户数据现状统计

图表9 移动电话用户规模与趋势

图表10 2020-2025中国智能手机市场销售量及预测

图表11 用户可承受的每月手机上网费用

图表12 手机网游产业生命周期分析

图表13 手机网游产业链组成

图表14 手机网游运营市场的主要参与者

图表15 智能手机芯片市场主要参与者

更多图表见正文……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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