一、二次元行业概述
“二次元”该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。
从空间上来看,“二次元”(二维空间)与“三次元”(三维空间)相对,通常“二次元”时创作者假想的“虚拟世界”,通常表现出“超出现实”、“过于美好”等特征,与“现实世界”相对。从表现形式来看,“二次元”主要表现为平面世界所呈现的非写实画面,“2.5次元”则指在现实世界中的漫展、Coseplay、真人表演、手办等描绘“二次元”世界的剧情及人物的表现形式;“三次元”则以现实世界中的真人表演为主要表现形式。广义上,只要是以“二维”表现、具有“虚构”世界观的动漫作品均可视为“二次元”。而当前市场上所讨论的“二次元”含义则是一种狭义的解读。
二次元行业上游主要为内容设计/制作方面,包括盈利性的PGC公司,如动画公司、漫画公司、游戏公司等,同时也包括非营利性的UGC部分,如原创、同人二次创作等。中游包括两部分。一是具备发行交易功能的版权代理业务;二是具备渠道功能的内容/社交平台,如动漫电视台、杂志、出版社等传统渠道,如视频网站动漫频道、动漫视频/阅读网站、APP等新兴渠道等。下游主要为商品授权及衍生品业务,包括IP在不同市场渗透的商品授权业务,以及众多形式的漫展、同人展、舞台剧、主题乐园、演唱会、周边制作及贩售等衍生品业务。
![二次元行业产业链示意图](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/20181212170816lkz5.png?x-oss-process=style/w750)
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二、我国二次元行业现状
中国动漫市场空间大,对比日本仍有巨大发展空间。中国2017年动漫产业规模(包含上游制作、中游发行及播出、下游衍生开发等各环节产值)达1500亿,占文娱产业总规模的24%,占我国GDP的0.18%。
![2017年我国文娱各子行业占比](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/201812121708166wms.png?x-oss-process=style/w750)
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虽然我国动漫行业占GDP份额较小,我们认为,随着来用户渗透率及变现能力进一步抬升,未来仍存在广阔上行空间。随着动漫产业在中国逐渐受到重视,政府出台了一系列政策扶持动漫产业的发展,动漫产业快速发展。2017年中国动漫产业总产值达到1518.1亿元,同比增长15.2%,预计2018年中国动漫产值将进一步增长,达到1765.6亿元,增长率为16.27%,市场潜力十足。
![2013-2018年中国动漫行业总产值](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/20181212170816ty1e.png?x-oss-process=style/w750)
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二次元下游主要包括IP授权、周边衍生、舞台剧及主题公园等商业模式,我国动漫衍生品市场规模从2009年的129亿元增长到2017年的540亿元。考虑到行业各项利好因素,未来几年动漫衍生品市场规模预计依然维持20%左右的增速,2020年将达到933亿元。我们认为,下游厂商缺乏核心IP,竞争壁垒低,市场份额将被平台端侵蚀。
![2012-2020年中国动漫衍生品市场规模及预测](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/20181212170817dywa.png?x-oss-process=style/w750)
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二次元游戏市场仍处高速增长阶段,预计将成为二次元产业核心增长点。除动漫以外,游戏也是二次元用户最关注细分领域。2017年中国二次元移动游戏销售市场规模达159.8亿元,同比增长44.9%。《FGO》、《崩坏3》等游戏更是突破游戏产业领头羊腾讯、网易的垄断,在流量及收入上均取得不菲成绩。2018年二次元游戏市场规模有望达224亿元,未来5年CAGR达38.62%,2022年达826亿元,增速远高于游戏行业整体增速,预计将成为二次元产业的核心增长点。
![2016-2022年我国二次元游戏市场规模及预测](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/201812121708171om7.png?x-oss-process=style/w750)
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我们将二次元用户分为两类,1)核心二次元用户:指最近半年内每周至少看一次动画或漫画;2)泛二次元用户:指最近半年内至少看过一次动画或漫画。国内的核心二次元用户规模和泛二次元用户规模均呈上升趋势,2018年预期分别达1.0/2.9亿人。我们认为国内二次元作品质量的不断提升,为用户规模扩大提供了有力保障。同时,随着泛二次元用户与与核心二次元用户之间的相互转换,用户粘性也将进一步加强。
![2013-2018年我国二次元核心用户规模](http://cdn.huaon.com/cloud/201812/20181212170817lq4e.png?x-oss-process=style/w750)
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三、政策扶持,技术进步持续推动二次元产业发展
政策上,动漫产业作为重要的文化产业方向获得了国家政策扶持。动漫产业作为我国新兴的文化产业,是文化部“十二五”和“十三五”发展的重点方向。同时,作为弘扬社会主义核心价值观的重要手段,动漫获得了政府在税收、资金上的支持。
技术上,4G和智能移动设备的普及促进了基于图片、视频的动漫内容的发展。智能移动设备的普及方便了互联网用户使用互联网及阅读,4G技术的普及以及流量资费下降使基于图片和视频的动漫创业传播成本更低,促进了动漫产业的发展。同时,3D技术水平、动漫从业人员技术水平的提升推动了动漫品质的提升,吸引更多受众。
我国动漫产业相关政策
时间 | 政策 | 相关内容 |
2009.9 | 《文化部文化产业投资指导目录》 | 将动漫服务业纳入鼓励类别 |
2009.9 | 《文化产业振兴规划》 | 提出动漫产业是发展重点,着力打造观众喜爱的国际文化动漫形象品牌 |
2012.2 | 《“十二五”时期文化产业倍增计划》 | 将动漫产业列为11项重点行业之一,提出“到2015年,动漫产业增加值超300亿元,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业 |
2012.7 | 公布“国家动漫品牌建设与保护计划”名单 | 包括喜羊羊与灰太狼等20个原创品牌形象,公布手机动漫行业标准 |
2015.11 | 《文化部文化产业司关于公布2015年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划入选项目的通知》 | 确定《西游记之大圣归来》等20个产品类项目、《丝路公主》等40个创意类项目入选2015年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划 |
2016.7 | 《文化部文化产业司关于公布2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划入选项目的通知》 | 确定《彩虹宝宝》等20个产品类项目、《奔向月球》等30个创意类项目入选2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划 |
2017.2 | 《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》 | 推动中国国际网络文化博览会、中国国际漫游戏博览会等重点文化产业展会市场化、国际化、专业化发展;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动经费)动漫等标准制定和推广 |
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四、影响二次元行业发展的因素
1、有利因素
(一)付费意愿高
以90-00后占主体的“二次元”用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。数据显示,“二次元”用户通过购买游戏(预付费/正版游戏)来进行付费占比达到35%;在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)消费中购买周边的比例为56.2%,为游戏付费48.5%,购买漫画47.3%。传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像在国内的发展不断赋能。
(二)弥补需求群体的心理缺口并带来积极效应
以“90后”“00后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这一重压无不侵占着这一群体的心理空间。
但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性”。
由于二次元文化是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够斩妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验自己并宣泄自己的正义感和价值感。
在虚拟世界里,由于创作人员精心打造出来的人物形象无论是从颜值上还是特异功能上,都能无障碍的满足粉丝的心理需求,这就在无形中铸造了一条审美价值链:相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。
比如,二次元群体会在现实生活中通过cosplay来凸显自我个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而又弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。从这一角度,二次元文化产品正好击中了需求群体的心理缺口。
二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于15岁-25岁的青少年,二次元世界的设定也极大地满足、刺激了这个群体对于世界的无限想象,他们在思维上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,即为“脑洞大开”。其产生的心理结果是,年轻人对产生的新鲜事物会产生愈加开放和兼容并包的态度。
2、不利因素
(一)盈利模式过分单一
尽管弹幕网站前景广阔,但商业化的风险与政策规范化的风险并存,让B站与A站在短期内发展难言乐观。B站的盈利太单一,风险很高。根据招股书显示,B站2017年83.4%的收益来自手游,其中71.8%和12.7%的收益来自两款热门游戏《Fate/GrandOrder》和《碧蓝航线》在B站上市前,独立游戏评论人丁鹏也发出预警,表示营收单一将是B站所要面临的巨大问题,一旦《Fate/GrandOrder》手游倒退,将影响整个B站的收入。
据悉,B站之所以如此依赖手游,是因为其自身文化与视频网站常用的贴片广告盈利模式“格格不入”。2014年10月,B站最初的创始人徐逸在微博上许诺“永不加视频贴片广告”,当时收获叫好声一片,然而两年后,B站数部番剧都加上了可以跳过的贴片广告,很快有用户翻出徐逸那句承诺,怒骂他“出尔反尔”。风波最后以陈睿的道歉结束--“如果未来再次出现类似不可控的情况,我们将提前一周发出公告。如果大家不愿接受这种可跳过的广告,B站会尊重大家的意见,宁可不上线番剧。”
(二)内容规范风险居高不下
除了盈利模式过于单一,二次元网站也面临着内容规范风险高企的问题。2017年6月,广电总局发布通知,要求不具备《信息网络传播试听许可证》的网站按照规定关停试听节目服务,当时B站并不在点名名单里。其后在7月,B站曾经在一夜之间下架大量番剧。
2018年3月初,面临上市的B站爆出有Up主教唆10岁女孩“文爱”(文字性爱聊天),引起轩然大波。其后B站就此事发布声明。声明中,B站表示,已在第一时间对用户“科里斯”的账号进行永久封禁,对网友反馈的相关内容进行筛查和下架。同时,B站表示,将在团中央权益部指导下,设立青少年维权站。
在B站递交招股书的半个月后,国家新闻出版广电总局又下发文件,提出坚决禁止非常抓取、剪拼改编视频节目的行为。当时B站被视为重灾区,幸好根据国家广电总局广播电视发展研究中心微信公号“国家广电智库”随后发布的解读,表示总局一如既往支持鼓励走正道的创新创意,《通知》的实质是打击类似“儿童邪典视频”等非法视频,又或者是侵权视频。
版权问题也是弹幕网站绕不过的难题,招股书披露,B站目前收到了50起因“侵犯第三方权益”引发的诉讼。
本文采编:CY340