2024-2030年中国二次元行业市场全景监测及投资前景展望报告
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2024-2030年中国二次元行业市场全景监测及投资前景展望报告

发布时间:2024-07-28
¥ 9000 ¥12000
  • 1004017
  • 华经产业研究院
  • 400-700-0142 010-80392465
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《2024-2030年中国二次元行业市场全景监测及投资前景展望报告》由华经产业研究院研究团队精心研究编制,对二次元行业发展环境、市场运行现状进行了具体分析,还重点分析了行业竞争格局、重点企业的经营现状,结合二次元行业的发展轨迹和实践经验,对未来几年行业的发展趋向进行了专业的预判;为企业、科研、投资机构等单位投资决策、战略规划、产业研究提供重要参考。

本研究报告数据主要采用国家统计数据、海关总署、问卷调查数据、商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场分析数据,企业数据主要来自于国家统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章二次元行业相关概述

1.1 二次元基本介绍

1.1.1 行业起源

1.1.2 基本概念

1.1.3 次元分类

1.1.4 属性界定

1.2 二次元行业产业链分析

1.2.1 产业链结构

1.2.2 产业链上游

1.2.3 产业链下游

第二章2019-2023年日本二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本二次元产业发展状况分析

2.1.1 市场地位分析

2.1.2 产业发展优势

2.1.3 产业发展规模

2.1.4 动漫产业发展

2.1.5 游戏产业发展

2.2 日本弹幕视频网站发展深度剖析——N站

2.2.1 N站发展历程

2.2.2 N站用户规模

2.2.3 N站盈利模式

2.2.4 N站商业模式

2.2.5 N站发展启示

2.2.6 N站未来发展

2.3 日本二次元行业发展借鉴

2.3.1 市场定位准确

2.3.2 表现形式多样

2.3.3 重视周边产业发展

第三章2019-2023年中国二次元行业发展环境分析

3.1 政策环境

3.1.1 行业相关政策概述

3.1.2 支持动漫产业发展

3.1.3 游戏产业政策发展

3.2 经济环境

3.2.1 宏观经济概况

3.2.2 对外经济分析

3.2.3 工业运行情况

3.2.4 固定资产投资

3.2.5 宏观经济展望

3.3 社会环境

3.3.1 居民收入水平

3.3.2 社会消费规模

3.3.3 居民消费水平

3.3.4 发展条件成熟

3.4 互联网环境

3.4.1 移动互联网发展

3.4.2 网民规模分析

3.4.3 城乡网民结构

3.4.4 上网设备情况

3.4.5 网民属性结构

第四章2019-2023年中国二次元行业发展状况分析

4.1 2019-2023年中国二次元行业发展状况

4.1.1 行业发展历程

4.1.2 市场发展状况

4.1.3 行业发展转变

4.1.4 行业发展态势

4.1.5 市场发展动态

4.2 中国二次元行业商业模式分析

4.2.1 商业模式类型

4.2.2 主流商业模式

4.2.3 平台端商业模式

4.2.4 内容端商业模式

4.2.5 电商商业模式

4.3 中国二次元行业盈利模式探索

4.3.1 盈利模式现状

4.3.2 盈利途径挖掘

4.3.3 周边经济效应

4.3.4 典型案例分析

4.4 中国二次元行业发展存在的主要问题

4.4.1 用户群体小众化

4.4.2 商业模式不成熟

4.4.3 产品质量问题

4.4.4 版权困境问题

4.5 中国二次元行业发展对策分析

4.5.1 加强监管力度

4.5.2 生产原创内容

4.5.3 购买正版产品

第五章2019-2023年中国二次元行业用户群体解析

5.1 2019-2023年二次元行业用户群体分析

5.1.1 用户群体分类

5.1.2 用户规模分析

5.1.3 用户基本特征

5.1.4 用户行为偏好

5.1.5 用户消费特征

5.2 微博二次元用户群体分析

5.2.1 微博二次元用户规模

5.2.2 微博二次元用户特征

5.2.3 微博意见领袖特征点

5.2.4 微博二次元用户偏好

5.3 快手平台二次元用户分析

5.3.1 快手二次元用户基本特征

5.3.2 快手二次元作者创作类型

5.3.3 快手二次元用户其他爱好

第六章2019-2023年中国二次元游戏行业现状分析

6.1 2019-2023年中国游戏市场运行分析

6.1.1 市场销售规模

6.1.2 细分市场占比

6.1.3 游戏用户规模

6.1.4 网络游戏运行状况

6.1.5 游戏企业发展情况

6.2 2019-2023年中国二次元游戏市场分析

6.2.1 游戏类型辨析

6.2.2 市场发展规模

6.2.3 市场发展格局

6.2.4 头部产品分析

6.2.5 市场消费群体

6.2.6 游戏价值分析

6.2.7 产品市场运营

6.2.8 海外市场发展

6.3 中国二次元游戏用户画像分析

6.3.1 二次元游戏用户画像

6.3.2 《阴阳师》用户画像

6.3.3 《FGO》用户画像

6.3.4 《恋与制作人》用户画像

6.3.5 《FF14》用户画像

6.4 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策

6.4.1 存在问题

6.4.2 发展对策

6.4.3 突破建议

第七章2019-2023年中国动漫产业发展全面解析

7.1 2019-2023年中国动漫产业发展总体分析

7.1.1 产业发展成果

7.1.2 市场用户特征

7.1.3 市场消费状况

7.1.4 发展瓶颈分析

7.1.5 产业发展路径

7.1.6 未来发展趋势

7.2 动漫产业链制作链环发展分析

7.2.1 制作链环地位

7.2.2 制作行业发展特征

7.2.3 制作连环生产模式

7.2.4 制作行业发展瓶颈

7.3 动漫IP市场发展状况分析

7.3.1 动漫IP运营概述

7.3.2 动漫IP开发运营

7.3.3 动漫IP市场竞争

7.3.4 动漫IP授权市场

7.3.5 动漫IP运营问题

7.4 中国动漫产业存在的问题

7.4.1 产业存在问题

7.4.2 产业面临威胁

7.4.3 人才供需问题

7.4.4 产业发展瓶颈

7.5 中国动漫产业发展的建议

7.5.1 产业发展对策建议

7.5.2 需要进行体制改革

7.5.3 产品实行分级制度

7.5.4 产业发展战略模式

7.5.5 产业加速发展建议

7.5.6 国产动漫营销策略

第八章2019-2023年中国动画市场发展剖析

8.1 2019-2023年中国动画行业发展全景解析

8.1.1 行业发展历程解析

8.1.2 行业发展驱动因素

8.1.3 动画制作流程和技术分析

8.1.4 动画行业产业链构成

8.1.5 动画行业市场规模

8.1.6 动画公司商业模式

8.1.7 行业投融资现状分析

8.1.8 动画行业投资机会

8.2 2019-2023年中国动画电影市场运行分析

8.2.1 市场运行状况

8.2.2 产业发展特征

8.2.3 票房收入对比

8.2.4 市场运作模式

8.2.5 未来发展趋势

8.3 2019-2023年国产动画番剧发展状况分析

8.3.1 市场发展综述

8.3.2 头部作品表现

8.3.3 作品形式占比

8.3.4 番剧时长比例

8.3.5 题材类型偏好

8.3.6 番剧来源分析

8.3.7 市场发行状况

8.4 2019-2023年b站动画番剧上线情况解析

8.4.1 总体情况分析

8.4.2 动画番剧流量

8.4.3 动画番剧热度

8.4.4 动画番剧卷入度

8.4.5 动画番剧活跃度

8.4.6 动画番剧期望值

8.4.7 动画番剧评分

8.5 中国动画行业典型企业案例剖析

8.5.1 奥飞娱乐

8.5.2 光线传媒

8.5.3 青青树

8.5.4 华映星球

8.5.5 舞之动画

8.5.6 绘梦动画

8.6 中国动画行业现存问题与发展对策分析

8.6.1 动画行业核心问题分析

8.6.2 动画行业发展对策解析

第九章2019-2023年中国漫画产业发展状况

9.1 2019-2023年中国漫画产业分析

9.1.1 产业发展阶段

9.1.2 市场发展规模

9.1.3 消费市场分析

9.1.4 市场发展特点

9.1.5 IP化运作案例

9.1.6 产业发展态势

9.2 2019-2023年中国网络漫画发展分析

9.2.1 网络漫画发展历程

9.2.2 网络漫画相关概述

9.2.3 网络漫画特性分析

9.2.4 网络漫画发展环境

9.2.5 网络漫画商业模式

9.2.6 网络漫画发展功用

9.3 中国网络漫画现存问题及发展对策分析

9.3.1 网络漫画发展态势分析

9.3.2 网络漫画发展现存问题

9.3.3 网络漫画发展对策建议

9.4 中国漫画平台发展案例分析

9.4.1 有妖气

9.4.2 i尚漫

第十章2019-2023年中国二次元破壁市场分析

10.1 弹幕视频

10.1.1 发展起源

10.1.2 产业链分析

10.1.3 市场现状

10.1.4 未来发展

10.2 二次元演艺

10.2.1 发展现状

10.2.2 演出模式

10.2.3 发展机遇

10.2.4 案例分析

10.3 二次元电商

10.3.1 行业概述

10.3.2 市场需求

10.3.3 市场定位

10.3.4 市场现状

10.3.5 存在问题

10.3.6 未来方向

10.4 二次元衍生品

10.4.1 发展动因

10.4.2 价值开发

10.4.3 市场变现

10.4.4 平台布局

第十一章中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析

11.1 哔哩哔哩股份有限公司概况

11.1.1 企业基本介绍

11.1.2 企业发展定位

11.1.3 企业用户分析

11.1.4 企业内容布局

11.1.5 企业生态文化

11.1.6 企业发展战略

11.2 哔哩哔哩用户群体分析

11.2.1 用户主体

11.2.2 用户画像

11.2.3 用户规模

11.2.4 用户增长动力

11.2.5 用户分层

11.2.6 用户粘性

11.3 哔哩哔哩社群生态分析

11.3.1 生态结构

11.3.2 商业逻辑

11.3.3 内容布局

11.3.4 社群机制

11.3.5 文化输出

11.4 哔哩哔哩商业化发展模式解析

11.4.1 变现历程

11.4.2 收入模式

11.4.3 商业化进展

11.4.4 游戏业务

11.4.5 直播和增值业务

11.4.6 广告业务

11.4.7 其他业务

11.4.8 变现构想

11.5 哔哩哔哩股份有限公司经营状况

11.5.1 财务数据

11.5.2 用户数据

11.5.3 股权结构

11.5.4 内容生态

11.5.5 社区文化

第十二章2019-2023年中国二次元行业投融资状况分析

12.1 2019-2023年中国二次元行业投融资状况

12.1.1 行业投融资规模

12.1.2 投融资轮次分布

12.1.3 投融资金额分布

12.1.4 投融资细分领域

12.2 A股及新三板上市公司在动漫行业投资动态分析

12.2.1 投资项目综述

12.2.2 投资区域分布

12.2.3 投资模式分析

12.2.4 典型投资案例

12.3 二次元行业细分领域投资潜力分析

12.3.1 漫画市场

12.3.2 动画番剧

12.3.3 二次元游戏

12.3.4 二次元剧

12.3.5 衍生品市场

12.3.6 AR/VR领域

第十三章2024-2030年中国二次元行业发展趋势及前景预测

13.1 二次元行业发展趋势分析

13.1.1 产业业态趋势

13.1.2 市场定位趋势

13.1.3 用户锁定态势

13.1.4 三次元融合趋势

13.1.5 影游联动趋势

13.1.6 次元文化破壁趋势

13.2 二次元行业未来发展方向

13.2.1 重点开发泛二次元群体

13.2.2 提升平台综合开发能力

13.2.3 推动行业规范化发展

13.2.4 加大行业资源投入力度

13.2.5 进行正向价值观引导

13.3 2024-2030年中国二次元行业预测分析

13.3.1 2024-2030年中国二次元行业影响因素分析

13.3.2 2024-2030年中国二次元移动游戏市场规模预测

13.3.3 2024-2030年中国动漫行业市场发展空间预测

图表目录

图表:次元分类及不同载体表现

图表:硬核二次元与泛二次元的区别

图表:二次元行业的产业链

图表:日本ACG市场规模

图表:日本ACG在线视频网站市场规模

图表:日本整体动画市场产值

图表:日本动漫行业具体明细

图表:N站的发展历程

图表:N站用户结构

图表:N站的业务线梳理

图表:N站会员付费率(付费会员数/月活)

更多图表见正文……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

售后服务

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权威引用

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  • 中金在线网
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  • 央广网
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