“二次元”即二维,“次元”即指“维度”。在动画、漫画、游戏、小说人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。“二次元文化”,指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。二次元文化产品,即是承载了二次元内容,用以满足二次元用户需要的文化产物。除ACGN之外,还包括由ACGN衍生而来的手办、cosplay等产物。
目前,中国二次元文化产品消费用户分为核心用户和泛用户。核心用户主要来源于“御宅族”“同人女”等青年亚文化群体。他们的共同特征是:深爱并了解二次元,花费大量时间和金钱在ACGN上,其中大部分人可能是二次元文化某一领域的专家。泛用户则分为两类,一类是对二次元文化有所了解和涉猎,但并未投入其中的三次元人群;另一类则是接触到二次元文化的20世纪80年代出生的群体中,其中一些人会在创业或就业时选择二次元文化产业作为方向,从而转变为此类产品的生产者。
一、二次元手游市场规模现状
2018年二次元手游市场规模为190.9亿元,同比增长19.5%,占整个手游市场的比重为14.3%,增速超过整体手游市场;此外,收入前50的手游中,二次元品类占据了9款。整体来看,二次元手游市场已经初具规模,无论是流水上还是精品上,市场占比都稳中有进。目前二次元游戏市场潜力尚未完全释放,考虑其增速优势,未来有望继续拉动整体手游市场增长。
数据来源:公开资料整理
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相关报告:华经产业研究院发布的《2019-2025年中国二次元游戏市场运行态势及行业发展前景预测报告》
二、二次元用户规模
国内二次元用户人数近年来有显著增加,2018年泛二次元用户总规模达到3.7亿人,同比增长15.63%。近年来非核心用户增加显著,说明社会总体对于二次元的包容度越来越高。考虑到二次元文化的逐渐渗透,我们认为今后在用户体量上仍将保持增长的趋势。
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二次元用户具有“年轻化+强付费意愿”的特征。按用户年龄分,二次元用户中14~20岁的用户群体占比最大,为70.5%,25岁以下的用户占比高达92.3%。此外,游戏、动漫等新文化产业在年轻群体中的渗透率普遍更高,鉴于二次元游戏同时包含了这两种特征,目前其主要受众和目标群体定位在95后等年轻用户群。此外,二次元用户的付费意识强,ARPU普遍较高。据数据显示,二次元游戏用户中有94%展现出付费意愿,51%经常向朋友推荐。
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2018年头部二次元游戏国服流水(亿)合计以及国服月活跃(万)
头部二次元游戏 | 国服流水(亿) | 国服月活跃(万) |
阴阳师 | 40.5 | 541 |
崩坏3 | 18.3 | 543 |
圣斗士星矢 | 14.5 | 83 |
恋与制作人 | 12.1 | 365 |
碧蓝航线 | 3.8 | 79 |
奇迹暖暖 | 3.1 | 459 |
少女前线 | 2 | 29 |
永恒的七日之都 | 1.9 | - |
电击文库:零境交错 | 2.2 | 48 |
崩坏学院3 | 1.2 | 21 |
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三、二次元游戏厂商竞争格局分析
近年各公司纷纷在二次元游戏方面展开布局。按照各公司的布局主要可以分为以下几类:1)直接发行第三方研发的二次元游戏,如哔哩哔哩、游族网络、巨人网络;2)专注购买海外IP版权再进行自研,如腾讯、掌趣科技;3)将部分资金用于原创二次元IP并进行自研,如网易、盛大、完美世界、米哈游、叠纸游戏。
近年主要公司二次元游戏布局
企业 | 产品名称 | 游戏类型 | 自研/代理 | IP来源 |
腾讯游戏 | 火影忍者 | 角色扮演类 | 自研 | 日本 |
圣斗士星矢-官方正版(腾讯) | 卡牌类 | 自研 | 日本 | |
妖精的尾巴:魔导少年 | 角色扮演类 | 自研 | 日本 | |
拳皇•命运 | 卡牌类 | 代理 | 日本 | |
网易游戏 | 阴阳师 | 卡牌类 | 自研 | 原创 |
决战!平安京 | 战术竞技类 | 自研 | 原创 | |
非人学园 | 战术竞技类 | 自研 | 原创 | |
初音速 | 音乐类 | 代理 | 日本 | |
魔法禁书目录 | 角色扮演类 | 自研 | 日本 | |
叛逆性百万亚瑟王 | 角色扮演类 | 代理 | 日本 | |
盛大游戏 | 学园偶像祭2-课题大作战 | 音乐类 | 代理 | 日本 |
血族 | 卡牌类 | 自研 | 日本 | |
神无月 | 卡牌类 | 自研 | 原创 | |
命运歌姬 | 音乐类 | 代理 | 原创 | |
完美世界 | 梦间集 | 卡牌类 | 自研 | 原创 |
云梦四时歌 | 卡牌类 | 自研 | 原创 | |
哔哩哔哩 | 命运—冠位指定 | 卡牌类 | 代理 | 日本 |
碧蓝航线 | 射击类 | 代理 | 原创 | |
梦王国与沉睡的100王子 | 角色扮演类 | 代理 | 日本 | |
米哈游 | 崩坏学园2 | 射击类 | 自研 | 原创 |
崩坏3 | 角色扮演类 | 自研 | 原创 | |
巨人网络 | 龙珠最强之战 | 角色扮演类 | 自研 | 日本 |
游族网络 | 刀剑乱舞ONLINE | 养成类 | 代理 | 日本 |
山海镜花 | 回合制 | RPG | 自研 | 原创 |
掌趣科技 | 初音未来:梦幻歌姬 | 音乐类 | 自研 | 日本 |
叠纸游戏 | 恋与制作人 | 角色扮演类 | 自研 | 原创 |
闪耀暖暖 | 养成类 | 自研 | 原创 | |
奇迹暖暖 | 养成类 | 自研 | 原创 | |
暖暖环游世界 | 养成类 | 自研 | 原创 |
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四、二次元游戏行业发展趋势
1、坚持原创IP,利用口碑效应达成长期续航
二次元游戏具有较强的延展性,与其他品类游戏的差异在于:相对于传统的玩法,玩家更倾向于根据画风等外在因素选择游戏。在用户偏好的产品要素中,画风、IP、CV等要素使作品能够不仅仅局限在一部游戏中,而将人气延伸至续作,乃至衍生品的动漫、周边产品中。这也大大增加了原创IP的价值。近年来中小公司利用原创精品IP突围的案例也十分常见。
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2、关注女性用户需求,刺激市场消费
在二次元游戏的发展历程中,多以男性为主要目标受众。但近年来女性游戏用户消费规
模和用户数量迅速增长,其消费潜力被逐渐重视。在女性热门游戏中,二次元游戏比重占50%,而包含男性的用户综合热度榜TOP10中二次元游戏占比仅为30%。
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