![2019-2025年中国客户端网游行业发展趋势及投资前景预测报告](http://m.huaon.com/cover/16/26/391626.webp?v=2023-04-03 19:59:57)
客户端游戏,是2012年相对于“网页游戏”所产生的新名词,全称是“客户端游戏” ,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。
游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。 本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第1章:网络游戏行业发展背景
1.1网络游戏定义与分类
1.1.1网络游戏行业定义
1.1.2网络游戏行业分类
1.2网络游戏行业产业链分析
1.2.1网络游戏产业链结构
1.2.2网络游戏产业链组成
(1)游戏开发商
(2)游戏运营商
(3)游戏销售商
(4)游戏用户
(5)辅链组成
1.2.3网络游戏产业链分析
(1)辐射包容能力
(2)产业链各环节的关系
1.3网络游戏行业发展环境
1.3.1行业宏观环境分析
(1)行业政策环境
(2)行业经济环境
(3)行业社会环境
(4)行业技术环境
1.3.2行业竞争环境分析
(1)现有企业的竞争
(2)潜在进入者威胁
(3)供应商议价能力
(4)下游客户议价能力
(5)替代品威胁
(6)竞争情况总结
第2章:客户端网游行业发展分析(AK HT)
2.1中国网络游戏行业发展现状分析
2.1.1网络游戏行业发展阶段
2.1.2网络游戏行业市场规模
(1)网游行业营收规模
(2)网游行业用户规模
2.1.3网络游戏行业供应情况
(1)网游行业企业数量
(2)网游产品推出数量
(3)国产网游数量规模
2.1.4网络游戏行业出口情况
(1)网游行业出口规模
(2)网游行业出口模式
(3)网游行业出口格局
2.1.5网络游戏辐射带动效应
2.2网络游戏行业发展趋势分析
2.2.1网络游戏大行业发展趋势
(1)跨平台发展
(2)产业链融合明显
(3)游戏种类日趋多元
(4)跨领域竞争与合作
(5)“微创新”成重要推动模式
(6)健康、绿色游戏是未来方向
2.2.2网络游戏细分市场发展趋势
(1)客户端游戏发展趋势
(2)网页游戏发展趋势
(3)移动游戏发展趋势
2.3客户端网游发展现状分析
2.3.1客户端网游市场规模
(1)行业总体市场规模
(2)mmorpg网游市场规模
(3)休闲类网游市场规模
2.3.2客户端网游研发情况
(1)网游研发公司规模
(2)网游研发从业人数
(3)网游推出与运营数量
2.3.3客户端网游盈利情况
2.3.4客户端网游用户行为
2.3.5客户端网游市场集中度
2.3.6客户端网游微端化趋势
(1)微端技术的优势
(2)传统端游踏上微端时代
(3)微端网游面临的挑战
(4)微端网游发展前景预测
第3章:客户端网游行业商业模式创新与案例分析
3.1客户端网游行业发展模式分析
3.1.1代理运营模式
(1)代理运营模式特点
(2)代理运营模式代表企业
(3)代理运营模式的优劣势
(4)代理运营模式的核心要素
1)渠道体系
2)服务体系
3.1.2自主产权模式
(1)自主产权模式特征
(2)自主产权模式代表企业
(3)自主产权模式的优劣势
(4)自主产权模式的核心要素
3.1.3自主&代理模式
(1)自主&代理模式特点
(2)自主&代理模式代表企业
(3)自主&代理模式的优劣势
(4)自主&代理模式的核心要素
3.1.4综合门户模式
(1)综合门户模式特点
(2)综合门户模式代表企业
(3)综合门户模式的优劣势
(4)综合门户模式的核心要素
3.2客户端网游行业运营模式分析
3.2.1客户端网游联合运营分析
(1)联合运营模式的产生
(2)联合运营方式及案例
1)“强强联合型”
2)“优势互补型”
3)“业务拓展型”
(3)联合运营模式趋势
1)腾讯模式
2)盛大模式
3)未来趋势
(4)联合运营关键因素
(5)联合运营风险防范
3.2.2客户端网游异业合作分析
(1)异业合作模式的内涵
(2)异业合作模式的类型
1)“推广宣传型”
2)“营销渠道型”
3)“价值再开发型”
(3)异业合作方式与项目
1)网游异业合作的对象
2)网游与食品业合作
3)网游与服装业合作
4)网游与汽车业合作
5)网游与电子产品合作
6)网游与---合作
7)网游与旅游业合作
8)网游与游戏外设合作
(4)主要厂商异业合作情况
1)盛大的异业合作
2)久游的异业合作
3)九城的异业合作
4)完美时空的异业合作
(5)异业合作模式的效用
(6)异业合作模式前景展望
(7)异业合作经典案例分析
1)“看魔兽喝可乐”及其营销宣传
2)合作推广后的收益情况
3.3客户端网游盈利模式变迁与方向
3.3.1传统盈利模式面临挑战
(1)第一代:收费模式
1)主要收费方式
2)收费模式代表游戏
3)收费模式存在的弊端
(2)第二代:免费模式
1)免费模式特点
2)免费模式代表游戏
3)免费模式存在的弊端
3.3.2新型盈利模式探索与创新
(1)内置广告模式(iga)
1)网络游戏的媒介特性
2)iga运作形式与案例
3)iga模式运作效果分析
4)iga模式发展中的阻碍
(2)双向收费模式
1)双向收费模式特点
2)双向收费模式运作情况
3)双向收费模式运作效果
4)双向收费模式发展中的障碍
(3)道具交易收费模式
1)道具交易收费模式特点
2)道具交易收费模式运作情况
3)道具交易收费模式运作效果
4)道具交易收费模式发展中的障碍
(4)---机制
1)---机制特点
2)---机制运作情况
3)---机制运作效果
4)---机制面临的风险
(5)周边产品盈利模式
1)周边产品模式特点
2)周边产品模式运作情况
3)周边产品模式发展前景
4)周边产品模式面临的风险
(6)其它创新盈利模式分析
1)cd-key收费
2)地图区域收费
3)客户端收费
4)角色创建收费
5)人物死亡收费
3.3.3客户端网游盈利模式趋势
(1)网游增值服务业盈利模式分析
1)从政策角度分析
2)从用户需求角度分析
(2)盈利模式发展趋势分析
1)盈利模式多元化细分
2)多种盈利模式并存发展
3)媒体化与iga进一步发展
4)休闲游戏实行社区化收费
(3)未来可发展的盈利模式
1)合作分成
2)以租代卖
3)玩家互助模式
4)技术平台代理
3.4客户端网游营销模式与策略
3.4.1客户端网游营销渠道格局
(1)行业主要营销渠道
(2)渠道格局变化趋势
3.4.2客户端网游典型营销策略
(1)客户端网游营销模式
1)行业传统营销模式
2)行业创新营销模式
(2)客户端网游整合营销
1)网络游戏营销困境
2)整合营销特点分析
3)整合营销案例分析
4)整合营销模型构建
(3)客户端网游营销创新策略
1)根据玩家需求打造服务
2)结合生命周期推广
3)游戏销售渠道策略
4)游戏活动营销策略
5)游戏潜在价值发掘策略
3.5客户端网游几大成功案例解析
3.5.1<征途>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
3.5.2<传奇>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
3.5.3<梦幻西游>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
3.5.4<魔兽世界>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
3.5.5<穿越火线>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
3.5.6<泡泡堂>
(1)游戏特色分析
(2)游戏运营业绩
(3)游戏目标群体
(4)游戏盈利模式
(5)游戏运营模式
(6)游戏营销模式
报告图表摘要:
图表1:网络游戏分类
图表2:网络游戏分类(按游戏方式分)
图表3:网络游戏研发运营方式
图表4:端游、页游与移动游戏游研发运营方式比较
图表5:端游、页游与移动游戏用户偏好比较
图表6:中国网络游戏产业链图
图表7:网络游戏政策法规分类
图表8:网络游戏监管政策
图表9:2012-2018年中国国内生产总值分季度同比增长速度(单位:%)
图表10:2012-2018年城镇居民可支配收入(单位:元)
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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