端游是指需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。按照游戏方式分类,端游产品可以分为角色扮演、战争策略、模拟经营、MOBA、社区养成、在线棋牌、音乐舞蹈、赛车竞速、FPS射击等,其中国内比较受欢迎的游戏种类主要有角色扮演、FPS射击、MOBA三类;按照游戏的战斗方式,主要可以分为回合制和即时制。
![端游产品分类](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616145815nxil.png?x-oss-process=style/w750)
端游产品开发周期长,投入成本高。通常情况下,端游产品的研发团队规模需要保持在100人左右,研发成本千万级别以上。一款优秀的客户端网络游戏需要2-5年的开发周期,开发过程主要包括网络游戏立项、游戏制作、内网测试及封闭测试、不删档测试等阶段。
![典型端游3年开发周期](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616145836yr21.png?x-oss-process=style/w750)
端游产品生命周期长,收入规模大。在保证持续研发投入的基础上,端游产品成熟阶段较长,一款成功的端游通常能运营多年。目前市场上成功运营的端游,如网易的《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》以及盛大的《传奇》系列均运营了十五年左右,这些游戏至今仍能保持较高的收入规模。以《梦幻西游》为例,该款游戏2003年正式公测,经过13年运营,根据Superdata报告,2016年1季度《梦幻西游》收入仍达到0.95亿美元。
国内主要端游厂商旗下游戏运营时间 | |||
公司 | 游戏名称 | 上线时间 | 运营历史 |
盛大 | 热血传奇 | 2001 年 | 16年 |
传奇世界 | 2003 年 | 14年 | |
网易 | 大话西游II | 2002 年 | 15年 |
梦幻西游 | 2003年 | 14年 | |
巨人网络 | 征途 | 2006 年 | 11年 |
畅游 | 天龙八部 | 2007 年 | 10年 |
腾讯 | 穿越火线 | 2008 年 | 9年 |
地下城与勇士 | 2008 年 | 9年 | |
QQ 炫舞 | 2008 年 | 9年 | |
QQ 飞车 | 2008 年 | 9年 |
端游产业链包括研发商、运营商、渠道商、销售平台、广告媒介等环节。研发商负责游戏开发,收入来源版权金、收入分成等;运营商向游戏研发商购买游戏运营授权,并实施营销推广,游戏上线运营后,通过收取玩家充值获取收益;端游渠道商主要是网吧渠道,以顺网科技为例,旗下产品网维大师产品网吧运营平台市场占有率第一,通过遍布全国的网吧电脑终端向游戏玩家推送游戏推广广告以及游戏客户端安装服务,并收取相应渠道推广费。
目前国内端游厂商一般都是研运一体化模式,研运一体化使得公司既增强游戏开发实力,又直接接触游戏用户和运营渠道资源,有利于公司稳健成长。
![端游行业产链](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616145950wlc5.png?x-oss-process=style/w750)
研运一体化,端游公司毛利率高。根据2016年端游公司财报,端游业务平均毛利率达到82%。其中,电魂网络/冰川网络的端游业务毛利率明显高于完美世界,这主要是电魂网络/冰川网络的端游产品是研运一体化,完美世界端游产品既有自研又有代理,代理分成拉低毛利率;另外,电魂网络/冰川网络端游收入主要来自1-2款爆款端游产品,完美世界端游产品种类丰富,单款产品表现有差异,拉低端游业务整体毛利率。
![2016年板块内公司端游业务毛利率对比](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616150009yota.png?x-oss-process=style/w750)
手游发展迅猛,端游市场份额受到挤占。随着游戏细分领域手游的持续爆发发展,端游市场受到显著冲击,端游市场已达到饱和。2014-2016年端游市场规模分别为609、612、583亿元,市场规模稳定。2016年手游市场规模已经超过端游,成为国内第一大游戏细分市场,占比约52%。可以预计,目前手游行业仍保持较高增速,端游市场份额将进一步受到挤占。
![2011-2016中国游戏市场规模(亿元)](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616150025d14j.png?x-oss-process=style/w750)
![2011-2016中国游戏市场构成](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/2017061615004484ni.png?x-oss-process=style/w750)
端游处于成熟后期阶段,行业去产能趋势显著。据数据,国内端游厂商数量由2015年初200家减少到2016年中162家。在国产端游产量方面,去产能趋势同样明显。2016年,国产端游和进口端游数量分别为76、49款,相比2012年,2016年国产端游出版数量减少80款
![2015.1-2016.5主要端游公司数量](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616150109ib8m.png?x-oss-process=style/w750)
![2012与2016年端游出版数量对比](http://cdn.huaon.com/cloud/201706/20170616150128pnew.png?x-oss-process=style/w750)
顺应趋势,端游大厂陆续转型手游。自2013年,七大端游厂商陆续布局手游,腾讯、网易转型成果突出,延续端游时代各自的渠道和产品优势,2016年腾讯、网易的手游市场份额分别占据46%、20%。其他端游厂商目前也基本成功转型手游业务,并成功打造爆款手游。盛大、金山在手游领域主要从事手游研发,盛大手游产品多数由腾讯代理发行,金山手游产品则由腾讯、小米、西山居发行;巨人、完美、畅游在手游领域保持研运一体化模式。
2014-2017年端游七大厂商主要手游作品 | |||
时间 | 主要手游产品 | 发行商 | 研发商 |
2013.8 | 天天爱消除 | 腾讯 | 腾讯 |
2013.9 | 天天酷跑 | 腾讯 | 腾讯 |
2015.11 | 王者荣耀 | 腾讯 | 腾讯 |
2015.9 | 穿越火线:枪战王者 | 腾讯 | 腾讯 |
2015.5 | 热血传奇 | 腾讯 | 盛大 |
2017.3 | 龙之谷 | 腾讯 | 盛大 |
2017.3 | 传奇世界 | 腾讯 | 盛大 |
2014.7 | 血族 | 盛大 | 盛大 |
2015.8 | 锤子三国 | 腾讯 | 金山 |
2016.5 | 剑侠情缘手游 | 腾讯 | 金山 |
2016.7 | 仙侠世界手游 | 小米 | 金山 |
2015.7 | 西游降魔篇3D | 小米、西山居 | 金山 |
2015.3 | 梦幻西游 | 网易 | 网易 |
2015.9 | 大话西游 | 网易 | 网易 |
2016.5 | 倩女幽魂 | 网易 | 网易 |
2016.6 | 阴阳师 | 网易 | 网易 |
2016.3 | 射雕英雄传3D | 完美世界 | 完美世界 |
2016.5 | 倚天屠龙记 | 完美世界 | 完美世界 |
2017.4 | 诛仙手游 | 完美世界 | 完美世界 |
2014.11 | 征程 | 巨人 | 巨人 |
2014.12 | 大主宰 | 巨人 | 游唐网络 |
2014.6 | 虚荣 | 巨人 | Super Evil Megacorp |
2015.6 | 球球大作战 | 巨人 | 巨人 |
2016.1 | 新古龙群侠传 | 巨人 | 巨人 |
2016.11 | 街篮 | 巨人 | 巨人 |
2016.12 | 街机三国 | 巨人 | 巨人 |
2017.2 | 征途2手游 | 巨人 | 巨人 |
2014.11 | 秦时明月2 | 畅游 | 畅游 |
2014.12 | 轩辕剑格斗版 | 畅游 | 畅游 |
2015.3 | 天龙八部3D | 畅游 | 畅游 |
2016.7 | 苍之骑士团 | 畅游 | SEGA世嘉 |
2016.9 | 大大大乱斗 | 畅游 | 畅游 |
本文采编:CY317