![2021-2026年中国VR行业发展监测及投资战略规划研究报告](http://m.huaon.com/cover/94/03/669403.webp?v=2023-10-17 12:34:44)
虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章虚拟现实相关概述
1.1虚拟现实介绍
1.1.1虚拟现实定义
1.1.2虚拟现实发展特征
1.2虚拟现实发展历程
1.2.1萌芽阶段
1.2.2实现阶段
1.2.3逐步完善阶段
1.3虚拟现实的类型
1.3.1桌面式虚拟现实
1.3.2沉浸式虚拟现实
1.3.3分布式虚拟现实
1.3.4增强虚拟现实
1.4虚拟现实产业链分析
1.4.1产业链全景
1.4.2产业链上游
1.4.3产业链中游
1.4.4产业链下游
第二章2016-2020年虚拟现实产业发展环境分析
2.1政策环境
2.1.1 “互联网+”行动
2.1.2三网融合政策
2.1.3相关产业政策
2.2经济环境
2.2.1国民经济发展态势
2.2.2工业经济运行情况分析
2.2.3电子信息产业规模
2.2.4信息经济作用
2.2.5信息化发展水平
2.3社会环境
2.3.1主流消费群特征
2.3.2娱乐消费需求
2.3.3大众市场认知
第三章2016-2020年虚拟现实产业发展分析
3.1 2016-2020年国际虚拟现实产业分析
3.1.1各区域发展情况分析
3.1.2各国研究进展
3.1.3消费者认知分析
3.1.4产品应用现状调研
3.2 2016-2020年中国虚拟现实产业现状调研
3.2.1产业发展成就
3.2.2产业政策分析
3.2.3商业模式分析
3.3 2016-2020年中国虚拟现实产业竞争分析
3.3.1市场主体分析
3.3.2企业布局状况分析
3.3.3企业动态分析
3.4 2016-2020年中国虚拟现实市场分析
3.4.1市场发展情况分析
3.4.2市场需求点分析
3.4.3市场发展趋势预测分析
3.5虚拟现实技术存在的问题
3.5.1硬件交互及体验亟待提升
3.5.2内容制作成本高
3.5.3适用场景未充分开拓
3.5.4行业缺乏统一标准
3.6虚拟现实产业发展策略
3.6.1技术研发建议
3.6.2政策支持建议
3.6.3规范市场秩序
3.6.4制定产品标准
第四章2016-2020年虚拟现实关键技术分析
4.1技术概况
4.1.1技术标准分析
4.1.2技术发展阶段
4.1.3专利申请规模
4.2显示技术
4.2.1广角立体显示
4.2.2投影技术
4.2.3结构光技术
4.2.4光飞时间技术
4.2.5多角成像技术
4.3跟踪技术
4.3.1体感识别技术
4.3.2手势识别技术
4.3.3眼球跟踪技术
4.4输入输出技术
4.4.1立体声
4.4.2触觉反馈技术
4.4.3语音输入输出
第五章2016-2020年虚拟现实产业发展基础分析
5.1电子产业发展周期
5.1.1电子产品周期
5.1.2 PC产业周期
5.1.3智能手机周期
5.1.4 3D电影发展周期
5.1.5新技术共同点
5.2互联网为虚拟现实提供新的实现模式
5.2.1互联网产业发展基础
5.2.2互联网经济发展规模
5.2.3互联网细分市场格局
5.2.4互联网产业发展趋势预测分析
5.2.5在虚拟现实中的应用
5.3云计算为虚拟现实提供技术支持
5.3.1云计算产业发展概况
5.3.2云计算产业发展规模
5.3.3云计算产业发展特征
5.3.4在虚拟现实中的应用
5.4虚拟现实时代要求更高的数据价值
5.4.1大数据产业发展概况
5.4.2大数据产业发展规模
5.4.3大数据产业发展特征
5.4.4在虚拟现实中的应用
5.5虚拟现实时代创造新的交互方式
5.5.1人机交互产业发展概况
5.5.2人机交互产业技术发展
5.5.3人机交互产业发展趋势预测分析
5.5.4在虚拟现实中的应用
第六章2016-2020年增强现实产业发展分析
6.1虚拟现实与增强现实产业关系分析
6.1.1侧重点不同
6.1.2技术不同
6.1.3设备不同
6.1.4交互区别
6.1.5应用区别
6.2 2016-2020年增强现实产业发展现状调研
6.2.1技术特点分析
6.2.2技术发展瓶颈
6.2.3产业发展阶段
6.2.4主要产品发展
6.3 2016-2020年增强现实软件市场分析
6.3.1国内外市场比较
6.3.2产业链介绍分析
6.3.3软件市场商业模式
6.4 2016-2020年增强现实头戴显示器市场分析
6.4.1国内外市场比较
6.4.2头戴显示器产业链
6.4.3市场参与主体
6.5 2016-2020年增强现实产业发展前景及趋势预测分析
6.5.1产业发展前景
6.5.2产业发展趋势预测分析
6.5.3产业规模预测分析
第七章2016-2020年虚拟现实核心元器件市场分析
7.1芯片市场
7.1.1芯片市场发展综述
7.1.2芯片的重要性分析
7.1.3芯片市场竞争格局
7.2显示屏市场
7.2.1显示屏市场发展综述
7.2.2显示屏的重要性分析
7.2.3显示屏市场竞争格局
7.2.4显示屏市场规模
7.3传感器市场
7.3.1传感器市场发展综述
7.3.2传感器的重要性分析
7.3.3传感器件市场竞争格局
第八章2016-2020年虚拟现实产业主要设备市场分析
8.1 2016-2020年虚拟现实设备产业发展综述
8.1.1虚拟现实设备进化史
8.1.2科技巨头积极布局
8.1.3硬件设备发展情况分析
8.1.4主流设备发展方向
8.2 2016-2020年虚拟现实输入设备发展状况分析
8.2.1输入设备发展情况分析
8.2.2动作输入设备方案
8.2.3动作带入设备
8.2.4动作控制设备
8.3 2016-2020年虚拟现实输出设备市场分析
8.3.1主流设备产品特征
8.3.2主流设备价格分析
8.3.3主流设备市场排名
8.4 2016-2020年虚拟现实头戴显示设备发展分析
8.4.1显示设备方案
8.4.2产品市场规模
8.4.3头戴显示设备类型
8.4.4眼镜盒子市场格局
第九章2016-2020年虚拟现实内容开发市场分析
9.1 2016-2020年虚拟现实内容开发市场综述
9.1.1内容开发现状调研
9.1.2 VR应用领域
9.1.3 VR内容供给规模
9.1.4 VR内容需求现状调研
9.1.5内容制作情况分析
9.1.6内容市场规模
9.2 2016-2020年虚拟现实游戏开发分析
9.2.1市场发展现状调研
9.2.2市场需求情况分析
9.2.3市场发展规模
9.2.4市场开发规模
9.2.5移动端游戏开发
9.2.6硬件厂商布局
9.2.7市场竞争格局
9.2.8市场融资情况分析
9.2.9市场发展动态
9.2.10市场规模预测分析
9.3 2016-2020年虚拟现实动漫开发分析
9.3.1市场发展综述
9.3.2市场场景应用
9.3.3市场发展现状调研
9.3.4市场发展模式
9.3.5市场发展缺陷
9.4 2016-2020年虚拟现实视频制作开发分析
9.4.1市场发展综述
9.4.2市场发展情况分析
9.4.3市场发展规模
9.4.4细分市场情况分析
9.4.5市场空间预测分析
9.5 2016-2020年虚拟现实影视开发分析
9.5.1市场开发现状调研
9.5.2 VR影视制作工具
9.5.3 VR影视制作趋势预测分析
9.6 2016-2020年虚拟现实直播开发分析
9.6.1 VR直播市场阶段
9.6.2 VR直播实现过程
9.6.3 VR直播应用领域
9.6.4 VR直播市场格局
9.6.5 VR直播市场动态
9.7 2016-2020年虚拟现实旅游开发分析
9.7.1 VR旅游需求驱动
9.7.2 VR旅游市场潜力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投资分析
9.8 2016-2020年虚拟现实其他开发内容分析
9.8.1工业制造
9.8.2医疗行业
9.8.3智能汽车
9.8.4航天军工行业
9.8.5房地产行业
9.8.6教育行业
9.8.7城市规划
9.8.8社交通讯
9.8.9电子/虚拟商务和广告
第十章2016-2020年虚拟现实内容分发市场分析
10.1 2016-2020年虚拟现实内容分发平台发展综述
10.1.1主要平台类型
10.1.2市场竞争格局
10.1.3未来发展方向
10.2 2016-2020年虚拟现实内容分发模式分析
10.2.1硬件+内容制作+应用商店分发模式
10.2.2硬件+O2O线上线下分发模式
10.2.3内容付费+广告+线下体验模式
10.2.4虚拟现实垂直分发模式
10.2.5主题公园模式
10.3 2016-2020年大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析
10.3.1腾讯
10.3.2阿里巴巴
10.3.3乐视
10.4 2016-2020年虚拟现实主要内容分发平台介绍
10.4.1应用商店类
10.4.2网站分发类
10.4.3相关服务类
10.5 2016-2020年虚拟现实内容分发平台需求分析
10.5.1开发软件需求
10.5.2内容分发需求
10.5.3云服务需求
10.5.4大数据需求
第十一章2016-2020年虚拟现实主要产品分析
11.1头戴式Mobile VR产品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4暴风魔镜
11.1.5灵境
11.2头戴式PC/主机VR产品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3头戴式AR产品
11.3.1(HJ 327)Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼镜
第十二章虚拟现实行业国外重点企业经营分析
12.1 Facebook
12.1.1企业发展概况
12.1.2企业经营情况分析
12.1.3企业发展愿景
12.1.4虚拟现实布局
12.1.5企业发展动态
12.2 Oculus
12.2.1企业发展概况
12.2.2虚拟现实产业链布局
12.2.3虚拟现实市场定位
12.2.4企业核心技术及优势
12.2.5企业投资并购动态
12.3 Google
12.3.1企业发展概况
12.3.2企业经营情况分析
12.3.3虚拟现实布局
12.3.4投资并购动态
12.4 Microsoft
12.4.1企业发展概况
12.4.2企业经营情况分析
12.4.3虚拟现实布局
12.4.4企业发展动态
12.5 Apple
12.5.1企业发展概况
12.5.2企业经营情况分析
12.5.3虚拟现实布局
12.5.4企业发展动态
12.6 Sony
12.6.1企业发展概况
12.6.2企业经营情况分析
12.6.3虚拟现实布局
12.6.4企业发展动态
12.7 Samsung
12.7.1企业发展概况
12.7.2企业经营情况分析
12.7.3虚拟现实布局
12.8 HTC
12.8.1企业发展概况
12.8.2企业经营情况分析
12.8.3虚拟现实布局
第十三章虚拟现实行业国内重点企业经营分析
13.1暴风科技
13.1.1企业发展概况
13.1.2经营效益分析
13.1.3业务经营分析
13.1.4财务状况分析
13.1.5虚拟现实布局
13.1.6未来前景展望
13.2乐视网
13.2.1企业发展概况
13.2.2经营效益分析
13.2.3业务经营分析
13.2.4财务状况分析
13.2.5虚拟现实布局
13.2.6未来前景展望
13.2.7最新发展动态
13.3歌尔声学
13.3.1企业发展概况
13.3.2经营效益分析
13.3.3业务经营分析
13.3.4财务状况分析
13.3.5虚拟现实布局
13.3.6未来前景展望
13.4华力创通
13.4.1企业发展概况
13.4.2经营效益分析
13.4.3业务经营分析
13.4.4财务状况分析
13.4.5虚拟现实布局
13.4.6未来前景展望
13.5华谊兄弟
13.5.1企业发展概况
13.5.2经营效益分析
13.5.3业务经营分析
13.5.4财务状况分析
13.5.5虚拟现实布局
13.5.6未来前景展望
13.6顺网科技
13.6.1企业发展概况
13.6.2经营效益分析
13.6.3业务经营分析
13.6.4财务状况分析
13.6.5虚拟现实布局
13.6.6未来前景展望
13.7上市公司财务比较分析
13.7.1盈利能力分析
13.7.2成长能力分析
13.7.3营运能力分析
13.7.4偿债能力分析
13.8其他企业布局动态
13.8.1华为
13.8.2小米
13.8.3小鸟看看
13.8.4乐相科技
第十四章2016-2020年虚拟现实产业投融资分析
14.1 2016-2020年国际虚拟现实产业投融资情况分析
14.1.1资本布局情况分析
14.1.2产业投融资规模
14.1.3产业投融资特征
14.1.4产业投融资动态
14.1.5各子领域融资规模
14.2 2016-2020年中国虚拟现实产业投融资情况分析
14.2.1产业投融资动态
14.2.2产业投融资特征
14.2.3与国际投资比较
14.3 2016-2020年虚拟现实产业投资机遇分析
14.3.1产业投资机遇
14.3.2产业投资热点
14.3.3潜在市场投资机会
第十五章2021-2026年虚拟现实产业发展前景及趋势预测分析
15.1虚拟现实发展价值分析「AK LT」
15.1.1促进通信网络升级
15.1.2物联网终端布局完善
15.1.3推动基础设施升级优良
15.2虚拟现实产业发展趋势及前景预测
15.2.1技术发展趋势预测分析
15.2.2设备发展趋势预测分析
15.2.3商业模式发展趋势预测分析
15.2.4产业发展趋势预测分析
15.2.5商业应用前景
15.3 2021-2026年虚拟现实产业预测分析
15.3.1 2021-2026年虚拟现实产业规模预测分析
国内2021-2026年VR市场规模
15.3.2 2021-2026年虚拟现实设备市场规模预测分析
15.3.3 2021-2026年虚拟现实内容市场规模预测分析
15.3.4 2021-2026年虚拟现实应用行业规模预测分析
图表目录
图表 虚拟现实技术基本原理
图表 虚拟现实重要特征
图表 虚拟现实发展历程
图表 桌面虚拟现实系统的体系结构
图表 沉浸式虚拟现实系统的体系结构
图表 虚拟现实产业链全景图
图表2016-2020年中国物联网重大政策和方针
图表2016-2020年中国生产总值增长速度(季度同比)
图表2016-2020年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)
图表2016-2020年社会消费品零售总额名义增速(月度同比)
更多图表见正文……
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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