2018年中国二次元行业市场运行态势及投资战略咨询研究

 影响因素分析

  一、有利因素

  (一)付费意愿高

  以90-00后占主体的“二次元”用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。数据显示,“二次元”用户通过购买游戏(预付费/正版游戏)来进行付费占比达到35%;在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)消费中购买周边的比例为56.2%,为游戏付费48.5%,购买漫画47.3%。传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像在国内的发展不断赋能。

  (二)弥补需求群体的心理缺口并带来积极效应

  以“90后”“00后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这一重压无不侵占着这一群体的心理空间。

  但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性”。

  由于二次元文化是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够斩妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验自己并宣泄自己的正义感和价值感。

  在虚拟世界里,由于创作人员精心打造出来的人物形象无论是从颜值上还是特异功能上,都能无障碍的满足粉丝的心理需求,这就在无形中铸造了一条审美价值链:相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。

  比如,二次元群体会在现实生活中通过cosplay来凸显自我个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而又弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。从这一角度,二次元文化产品正好击中了需求群体的心理缺口。

  二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于15岁-25岁的青少年,二次元世界的设定也极大地满足、刺激了这个群体对于世界的无限想象,他们在思维上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,即为“脑洞大开”。其产生的心理结果是,年轻人对产生的新鲜事物会产生愈加开放和兼容并包的态度。

  二、不利因素

  (一)盈利模式过分单一

  尽管弹幕网站前景广阔,但商业化的风险与政策规范化的风险并存,让B站与A站在短期内发展难言乐观。B站的盈利太单一,风险很高。根据招股书显示,B站2017年83.4%的收益来自手游,其中71.8%和12.7%的收益来自两款热门游戏《Fate/grandOrder》和《碧蓝航线》。在B站上市前,独立游戏评论人丁鹏也发出预警,表示营收单一将是B站所要面临的巨大问题,一旦《Fate/GrandOrder》手游倒退,将影响整个B站的收入。

  据悉,B站之所以如此依赖手游,是因为其自身文化与视频网站常用的贴片广告盈利模式“格格不入”。2014年10月,B站最初的创始人徐逸在微博上许诺“永不加视频贴片广告”,当时收获叫好声一片,然而两年后,B站数部番剧都加上了可以跳过的贴片广告,很快有用户翻出徐逸那句承诺,怒骂他“出尔反尔”。风波最后以陈睿的道歉结束--“如果未来再次出现类似不可控的情况,我们将提前一周发出公告。如果大家不愿接受这种可跳过的广告,B站会尊重大家的意见,宁可不上线番剧。”

  (二)内容规范风险居高不下

  除了盈利模式过于单一,二次元网站也面临着内容规范风险高企的问题。2017年6月,广电总局发布通知,要求不具备《信息网络传播试听许可证》的网站按照规定关停试听节目服务,当时B站并不在点名名单里。其后在7月,B站曾经在一夜之间下架大量番剧。

  2018年3月初,面临上市的B站爆出有Up主教唆10岁女孩“文爱”(文字性爱聊天),引起轩然大波。其后B站就此事发布声明。声明中,B站表示,已在第一时间对用户“科里斯”的账号进行永久封禁,对网友反馈的相关内容进行筛查和下架。同时,B站表示,将在团中央权益部指导下,设立青少年维权站。

  在B站递交招股书的半个月后,国家新闻出版广电总局又下发文件,提出坚决禁止非常抓取、剪拼改编视频节目的行为。当时B站被视为重灾区,幸好根据国家广电总局广播电视发展研究中心微信公号“国家广电智库”随后发布的解读,表示总局一如既往支持鼓励走正道的创新创意,《通知》的实质是打击类似“儿童邪典视频”等非法视频,又或者是侵权视频。

  版权问题也是弹幕网站绕不过的难题,招股书披露,B站目前收到了50起因“侵犯第三方权益”引发的诉讼。

  二次元移动游戏市场规模预测

  2016年二次元移动游戏市场规模为110.3亿元。我们预计,2018年我国二次元移动游戏市场规模将达到224亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为38.62%,2022年将达到826亿元。

  动画市场票房收入预测

  相较于2016年,2017年国产动画在数量上保持一致,38部国产动画13.6亿的票房成绩,同比减少了9.8亿元,破亿的作品较2017年增加了2部。我们预计,2018年我国国产动画票房收入将达到16.5亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为12.24%,2022年将达到26.2亿元。

  网络漫画用户规模预测

  近年来我国网络漫画用户规模一直呈增长趋势,从2013年的2257.6万人增长到2016年的7074.7万人,2017年约为10001.2万人。我们预计,2018年我国网络漫画用户规模将达到14,002万人,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为34.95%,2022年将达到46,443万人。

  虚拟现实市场规模预测

  2016年中国VR市场规模为34.6亿元。我们预计,2018年我国虚拟现实市场规模将达到108亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为84.32%,2022年将达到1,250亿元。 

本文采编:CY

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